内容

从一个游戏玩家转职为游戏策划,不仅是身份发生改变,思考方式也有很大不同,策划所谓的新人门槛,一是设计者角度思考,二是能够实现的最佳玩法。

很多新人去面试,经常过了简历关,倒在面试关上,很多时候都是思考方式还没改变。

比如最近热门的手游《王者荣耀》,野区有一些怪物击杀之后有增益效果。为什么要这么设计呢?我尝试询问一些新人。

有个这么回答:玩法多样;延续端游设计;加速英雄成长;打野属于弱对抗,放松下节奏;争夺资源,增强竞技性。

这还算好的,起码思考了,有个这么回答:啊,打野...不就是这么设计的,还有为什么吗?

当然也会有这些答案:加快整盘游戏节奏;除了上中下三路之外的经济发育;玩家在地图上移动有事可做;方便随时支援,帮队友抓人等。

我在这里简单总结归纳了部分设计点背后的目的,希望大家在玩游戏的时候多思考,面试的时候遇到了,也可以用这个为讲解方向。

功能点有次数限制:控制道具产出,延长游戏寿命。

次数或者宝箱隔X小时回复一次:增加用户每天上线次数,让玩家利用碎片时间游戏。

随机加属性或者减属性:利用概率来控制属性增长,控制属性产出。

金币钻石银两绑定非绑定等多货币设计:避免通货膨胀,避免经济系统相互干涉崩溃。

战斗公式不公开:没有必要,强调为体验服务。

某公式中带有常量:方便控制,方便调节,方便计算最大值和最小值,方便属性投放。

成长后期越来越缓慢:前期利用爽快感留住玩家,后期变为老用户,设计更多目标感,相对流失更小。

设计多个成就系统:分段小目标。

顶级装备非常难:目标感,让玩家追求动力。

设计卡点:充值用户和非充值用户分水岭,筛选核心用户。用户突破之后有爽快感。

每日任务:吸引玩家上线,增加留存。

公会,社交功能:增加用户黏性,鼓励用户多交流。

月卡,季卡:利用看似福利来吸引玩家。项目在设计的时候就会按照非R,中R,大R等各种档次消费来规划。

VIP功能:身份象征;装逼;花钱买强大;虚荣心,更多省时方便快捷功能。

排行榜:实力展示,激起好胜心,个人成长展示。

设计战斗力:量化角色实力,每次获得新装备提升战力,以小目标来延缓疲惫感。

宝箱:用户习惯,概率控制产出,大中R有花钱渠道。

道具品质:一般按照白绿蓝紫橙,用户习惯,识别容易。

也许很多人会发现,手游发展至今,大部分功能感觉都似曾相识,国产游戏的标准配置:签到,七天登陆,开宝箱,十连抽,月卡,紫卡橙装,VIP等级,大家都多想想背后的设计,遇到面试的时候,不至于大眼瞪小眼尴尬无语。

写这些目的,就是提供给新人一个思考方向,多想想功能背后的意义。切勿死记硬背。

任何功能,都有设计目的,好玩是目的,强行设置障碍也是目的。

祝大家一面一个准,早日找到心仪的工作。



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